Gamedesigntips

Gebruik het tekstvak om te zoeken. (Vul alleen letters in)

Algemeen

Alles is relatief

Game design kent geen strakke regels. Er is geen goed of fout, en niemand heeft zonder meer altijd gelijk.

Ontwerpproces

Ontwerpen is itereren

Ontwerpen is een zich steeds herhalend proces van maken, testen, bijstellen. Je weet pas wat werkt, als je het in werking ziet. Een goed ontwerp moet je dus uitproberen, of, nog beter, door anderen laten uitproberen.

Twee weten meer dan één

Werk samen met iemand die andere inzichten heeft, en waarmee je kunt discussiëren, sparren. Alleen ga je sneller, maar samen kom je verder.

Denk overal over na

Als je ergens niet over nadenkt, weet je niet of je de juiste beslissing neemt. Voorbeelden:

Neem een beargumenteerde beslissing, test die, en stel het later eventueel bij.

Laat je spel testen

Laat je spel spelen door iemand die jouw spel niet kent. Bekijk wat hij/zij doet, en zeg niets. Observeer en leer. Als je spel uitkomt, ben ben je er ook niet bij om te helpen. Kies als tester iemand die jou kritiek durft te geven, maar ook iemand wiens kritiek je goed kunt verdragen.

Meerdere, onafhankelijke testers is nog beter. Als veel mensen dezelfde dingen doen, maar je dat niet had bedoeld, kun je dat gedeelte aanpassen.

De speler speelt ter vermaak/ontspanning

Zorg dat je spel leuk is om te spelen. Beloon spelers die iets doed doen, en help spelers die vastzitten.

Taal

Spelfouten staan onprovvezzioneel en leiden af

Zorg voor correct en leesbaar taalgebruik. Dit geldt zeker voor vertalingen. Laat vertalingen doen door mensen die de doeltaal als moedertaal hebben.

Gameplay

Gameplay draait om beslissingen

Het spelen van een spel is het voortdurend nemen van beslissingen.

Zorg dat je de speler voldoende interessante beslissingen biedt.

Gameplay draait om uitdagingen

Als iets te makkelijk is, raak je verveeld. Als iets te moeilijk is, raak je gefrustreerd. Daartussen zit een gebied dat flow opwekt. Dat gebied wil je bereiken. Om niveauverschillen bij spelers op te vangen, kun je moeilijkheidsgraden aanbieden.

Bedenk welke informatie je geeft

Om goed te kunnen beslissen, heeft de speler informatie nodig.

Een keuze zonder informatie is een wilde gok. Een wilde gok die verkeerd uitpakt, voelt lullig voor je speler.

Mijd triviale taken

Zorg dat spelers iets te kiezen hebben. Voorbeeld: de opdracht “ga naar de winkel” terwijl er een bordje in beeld staat dat de weg naar de winkel wijst. Er is maar één logische actie. De speler wordt niet uitgedaagd. Probeer taken dus interessanter te maken. Het voorbeeld zou je kunnen vervangen door enkele karakters die de speler moet aanspreken om te vragen waar de winkel is, waarbij verschillende karakters elkaar tegenspreken. Dan moet de speler namelijk de beslissing nemen welk karakter het geloofwaardigst is. Dan wordt je spel interessanter. Kort gezegd moet je de speler de kans geven fouten te maken, want alleen dan is het voor de speler fijn als het goed gaat.

Alle begin is moeilijk

Als je een nieuw concept introduceert in je spel, geef de speler de ruimte om er mee te leren omgaan. Maak het eerste level, de eerste vijand, de eerste eindbaas, het eerste bonuslevel, etc. overdreven makkelijk. Ga uit van een speler die niets weet.

Zorg voor genoeg content

Het is zonde als je een gaaf concept hebt, maar je game veel te kort is.

De score moet de prestatie weergeven

Laat score niet te veel van geluk afhangen. Wie beter speelt, moet meer punten kunnen krijgen. Balanceer hoeveel punten dingen opleveren en zorg dat dit ongeveer overeenkomt met hoe moeilijk dingen zijn.

Maak meerdere topscorelijsten

Op een ranglijst staan is tof. Hoe meer spelers je hebt, hoe kleiner de kans op een ereplaats. Creëer meer ereplaatsen met lijstjes zoals “beste spelers van vandaag” etc.

Platforming

Vermijd blinde sprongen

In een platformgame, zorg ervoor dat de speler bij het springen kan zien waar die gaat landen.

Overweeg variable jumping

Variable jumping betekent dat de speler de hoogte van de sprong kan regelen door de springtoets korter (lagere sprong) of langer (hogere sprong) ingedrukt te houden. Dit geeft de speler meer controle. Dit is bij actieplatformers belangrijker dan bij puzzelplatformers.

Mijd pixelperfecte sprongen

Een sprong waarbij de speler op de pixel nauwkeurig moet springen is te moeilijk om leuk te zijn.

Maak een tegenaanval ontwijkbaar

Geef de speler de kans de aanval van een vijand of eindbaas te ontwijken. Dit hoeft niet makkelijk te zijn, maar geeft de speler wel een eerlijke kans.

Levels

Geef elk deel van het level een functie

Vermijd “opvulling”. Als er een ruimte in een spel is waar niets is, zorg dat de speler daar snel doorheen kan.

Ongebruikte ruimte is oké

Je hoeft niet alles op te vullen, en elk stukje ruimte te gebruiken. Lege ruimte kan rust en overzicht geven en levels minder “cramped” maken.

Maak veilige plekken in levels

Geef de speler voldoende plekken waar hij veilig is en even tot rust komen, om zich klaar te maken voor de volgende uitdaging.

Zorg dat het beginpunt veilig is

De spawnplek moet altijd veilig zijn, zodat de speler het level even in zich op kan nemen en zelf kan beslissen wanneer hij begint te bewegen.

Geef de speler meteen een handvat om te kunnen beginnen

Zorg dat de speler niet als allereerste denkt: “wat nu” Geef iets te doen, iets te ontdekken, geef eventueel een richting aan, etc. Dan kan hij meteen beginnen te spelen.

Speluitleg

Spelers kennen je spel niet

Jij kent je spel als geen ander. Help je speler ontdekken hoe het gespeeld moet worden.

Spelers klikken direct op Play

Mensen willen games spelen, niet leren spelen. Zorg dat ook mensen die de uitleg overslaan, je spel snappen. Laat spelers al doend ontdekken hoe je spel werkt, en zorg dat spelers dat niet kunnen overslaan zonder te hebben laten zien dat ze dat onderdeel begrijpen.

Leg dingen pas uit waar ze gebruikt worden

Mensen leren door te doen, niet door te lezen. Leg iets uit, laat de speler dat meteen doen, en ga pas door als de speler het kan.

Laat objecten zichzelf uitleggen

Maak objecten “vanzelfsprekend”. Een blok met de betekenis “hierop ga je vanzelf naar rechts” kun je er laten uitzien als een lopende band, want dat kennen mensen uit de echte wereld.

Verhaal

Geef een kortetermijndoel en een langetermijndoel

Laat de speler weten waar hij uiteindelijk naartoe werkt, maar óók wat hij nu moet doen. Bijvoorbeeld:

Zo weet de speler gericht wat hij aan het doen is, en waar hij is in het verhaal.

Vermijd clichés

“Red-de-wereld”-verhalen en aliens zijn er al zo veel. Probeer iets te bedenken wat vernieuwend en verfrissend is.

Geef het verhaal een gezicht.

“De wereld redden” is te groot en te onpersoonlijk. “Een vriend redden” geeft een nauwer contact tussen speler en spelwereld.

Interface

Maak alles pauzeerbaar

De speler beslist wanneer zij speelt. Laat haar elk moment pauzeren en afsluiten. Het echte leven kan er altijd tussenkomen. Je wil niet dat de speler een deel van het spel mist omdat er iets gebeurt buiten het spel om.

Kies een prettige besturing

Zorg dat de handbewegingen minimaal zijn, maar de afstand tussen beide handen voldoende groot.

Test verschillende systemen en systeeminstellingen

Hou bij het kiezen van je besturing, rekening met laptops zonder numeriek toetsenbord, touchscreens, speciale muizen, etc., en aan bijzondere systeeminstellingen zoals Plaktoetsen.

Houd rekening met trage lezers

Zorg dat tekst pas verdwijnt als de speler dat aangeeft. Zo kan iedereen zijn eigen leestempo bepalen. Als dat niet kan, bijvoorbeeld in ondertiteling van filmpjes, zorg dat tekst lang genoeg blijft staan.

Maak afsluiten relatief makkelijk, maar niet tè

Zorg dat spelers redelijk makkelijk je spel kunnen afsluiten als ze plotseling weg moeten. Maar voorkom dat spelers per ongeluk afsluiten.

Instellingen

Bied instelmogelijkheden

Laat de speler spelen op haar eigen manier. Zorg voor voldoende opties, zoals graphics, geluid, venster, etc. De speler neemt de moeite om jouw spel te spelen, zorg dat zij dat op een voor haar zo aangenaam mogelijke manier kan doen.

Geen muziek is géén muziek

Maak geen uitzonderingen voor bijzondere momenten in je game. Als de speler de muziek heeft uitgezet, draai je dus nergens in je spel muziek.

Menu’s

Maak een startscherm

Verwelkom de speler als die je spel start, in plaats van meteen in level 1 te beginnen. Dit voorkomt een al te snelle overschakeling.

Maak tussenfilmpjes doorklikbaar

Zorg dat spelers die tussenfilmpjes willen overslaan, dat kunnen.

Toon welke menu-optie geselecteerd is

Vooral in een menu met precies twee opties moet je even nadenken hoe je laat zien welke van de twee geselecteerd is. Je zou dit kunnen doen met vergroten, een subtiele animatie of iets dergelijks.

HUD

Toon belangrijke info

Zet dingen op de HUD waar de speler wat aan heeft. Laat overbodige informatie weg. Bedenk steeds welke informatie wanneer nodig zou kunnen zijn.

Vaak belangrijk:

Vaak niet belangrijk (maar soms wel!):

Sommige dingen kun je in uitklapmenu’s zetten. Bouwspellen doen dit vaak.

Maak de betekenis helder

Je levensbalk op de HUD zetten heeft pas zin als de speler weet dat die balk je levensbalk is. Het kan zo simpel zijn als er een hartje of muntje bij zetten, maar dat moet je voor al je HUD-items wel even doen.

Zet het niet in de weg

Voorkom dat HUD-items over andere belangrijke dingen heen staan.

Maak items goed zichtbaar

Stop dingen niet heel klein weg in een hoekje. Of maak de speler ervan bewust dat ze er zijn.

Beweging trekt aandacht

De randen van ons gezichtsveld zijn gevoelig voor verandering van contrast. Door dit te gebruiken kun je dus heel snel de aandacht op iets richten, en dat kan heel subtiel. Als er een belangrijke verandering wordt weergegeven in de HUD, kun je de aandacht even trekken door iets te laten oplichten of bewegen. Andersom betekent het dat dingen die niet zo belangrijk zijn, ook niet moeten bewegen; dat leidt de aandacht naar de verkeerde dingen.

Feedback

Geef directe feedback

Als de speler op een knop drukt, zorg dat het spel een zichtbare reactie geeft. Dan weet de speler: het spel heeft mijn opdracht begrepen. (Dit geldt niet alleen voor games.) Geef de feedback meteen. Zelfs 0,25 seconden wachten, kan storend zijn.

Laat zien dat iets klikbaar is

Doe iets als de speler met zijn muis over een knop beweegt. Dit laat zien dat het klikbaar is.

Denk aan touchscreens

Op een touchscreen heb je geen “mouse-over”. Verder ziet de speler niet wat er onder zijn vinger gebeurt. Zorg dus dat de feedback ook buiten dat gebiedje zichtbaar is.

Bevestig of een speler goed bezig is

Dan weet hij of hij op deze weg door moet gaan, of zijn strategie moet aanpassen. Vertel dit liefst zo snel mogelijk: dan kan hij snel herstellen. Een speler die een fout maakt waarvan niet goed duidelijk wordt gemaakt dat dit fout is, blijft deze fout maken.

Laat zien wat de beloning is

Als je de speler beloont, zorg dat de speler weet:

Dan kan de speler de beloning koppelen aan zijn speelgedrag, en weet hij wat het spel van hem verwacht.

Toon een bewegende wachtbalk

Soms moet je de speler laten wachten, bijvoorbeeld bij het laden. Zorg dat je spel er niet “vastgelopen” uitziet. Toon dus iets op het scherm dat af en toe verandert. Het beste is een voortgangsbalk, zodat de speler kan zien hoelang hij nog moet wachten.

Moeilijkheidsgraad

Begin simpel

De speler kent je spel niet. Zorg dat zij de tijd krijgt om de basis te leren. Begin met hele eenvoudige leveltjes die het principe duidelijk maken, en voeg daarna langzaam uitdagingen toe.

Varieer de moeilijkheid

Breng variatie aan in de moeilijkheid van je levels. Soms een makkelijker level tussendoor, geeft een soort golfbeweging van uitdaging en rust.

Moeilijker betekent: moeilijkere beslissingen

Als je een spel moeilijker wil maken, voeg iets toe dat er eerder niet was. Meer van hetzelfde hoeft niet moeilijker te zijn. Dus in plaats van méér van dezelfde vijanden te gebruiken, voeg een nieuw type vijand toe, die anders beweegt.

Als de wapens èn de vijanden steeds sterker worden, maar de manier van spelen niet verandert, wordt je spel niet moeilijker. Introduceer dus ook nieuwe vijanden, die iets anders doen, of maak nieuwe combinaties van spelobjecten.

Besluit wanneer de speler zijn voortgang mag opslaan

Sommige spelmakers vinden dat spelers altijd moeten kunnen opslaan en verder spelen. Dit werkt echter trial en error in de hand. En als de speler opslaat tijdens een dodelijke val, kan zijn savegame waardeloos worden als jij de speler niet terugzet op een veilig checkpoint. Aan de andere kant, een speler die niet vaak genoeg kan opslaan, kan grote stukken voortgang kwijtraken. Kies de juiste balans voor je spel. Autosaven is ook een mogelijkheid.

Balans

Vermijd verlies door pech

Als een speler verliest, zorg dan dat de speler weet wat hij fout heeft gedaan, zodat hij de volgende keer zijn aanpak kan veranderen. Als de speler verliest door pech, voelt dat oneerlijk.

Vermijd winst door geluk

Een hoge score moet het gevolg zijn van goed spel, niet van puur geluk. Er mag natuurlijk een geluksfactor zijn (dat maakt je spel spannender), maar het moet niet de beslissende factor zijn.

Vermijd dominante strategieën

Als één speelstrategie (bijna) altijd het beste werkt, gaan spelers die strategie ontdekken en al die andere nooit meer gebruiken. Dat maakt je spel heel eentonig. Zorg dus dat er verschillende strategieën zijn die ongeveer even goed zijn, afhankelijk van de voorkeuren van de speler.

Zorg dat elk voordeel zijn nadeel heeft

Als je speler een wapen A heeft, en je in je spel een wapen B introduceert dat sterker is dan A, maak het dan bijvoorbeeld ook trager, moeilijker te gebruiken, zeldzamer, etc. Als het nieuwe wapen voordelen heeft maar geen nadelen, zal A nooit meer gebruikt worden en heb je eigenlijk niets toegevoegd.

Graphics

Wij zien beter contrast dan tint

Onze ogen zijn gevoeliger voor verschillen in contrast (licht-donker) aan voor tint (rood-groen-blauw). Lichtgroen op donkergroen kan iedereen lezen. Lichtgroen op lichtoranje kan onprettig of zelfs onleesbaar zijn.

Gebruik felle kleuren met mate

Gebruik géén felle kleuren voor grote vlakken die lang blijven staan. Dat is onprettig voor de ogen en overschaduwt de andere kleuren waardoor niets meer opvalt.

Zorg dat belangrijke objecten opvallen

Als de speler even wegkijkt, dan moet hij na het terugkijken de belangrijkste objecten meteen kunnen terugvinden. Dit kan door ze fellere of lichtere kleuren te geven, donkerdere/dikkere randen te geven, te laten bewegen, etc.

Drukke achtergronden leiden af

Een achtergrond staat achter een voorgrond. De voorgrond is aaar het om draait – zorg dat de achtergrond niet afleidt. Kies een rustige achtergrond met weinig scherpe lijnen, weinig felle kleuren en weinig contrast.

Mijd flitsende beelden

Snel flitsende beelden (ca. 1 à 3 Hz) kunnen ook bij mensen zonder epilepsie een aanval teweegbrengen. Dat wil je niet op je geweten hebben.

Denk aan slechtzienden

Maak spelobjecten altijd duidelijk en goed zichtbaar en vertrouw niet op een paar pixeltjes. Kies een duidelijk lettertype en maak tekst groot genoeg. Dit geldt niet alleen voor slechtzienden, maar ook voor slechte monitoren, beelden waar scherp zonlicht op valt, kleine schermpjes van mobiele apparaten, enzovoorts.

Denk aan kleurenblinden

Gebruik niet hetzelfde voorwerp in verschillende kleurtjes voor verschillende functies. Verander dan ook de vorm. Gebruik contrast, geen tint. Zwart op wit kan iedereen zien, rood op blauw is heel onduidelijk. Circa 1 op de 20 mannen heeft moeite om rood en groen te onderscheiden.

Zorg voor een consistente stijl

Graphics hoeven helemaal niet mooi te zijn, zolang ze maar bij elkaar passen en een geheel vormen.

Geluid

Muziek maakt sfeer

Muziek is een krachtig middel om je spel in een bepaalde sfeer te brengen. De muziekkeuze is dus belangrijk. Met expres-de-verkeerde muziek kun je spelen met sfeer. Bewust momenten van stilte aanbrengen kan werken om spanningsmomenten te creëren.

Sommig geluid is stiller dan stilte

Achtergrondgeluiden zoals vogelgeluid kunnen méér gevoel van stilte oproepen dan helemaal geen geluid.

Laat beeld en geluid samenwerken

Als Mario springt, gaat het poppetje omhoog, verandert zijn houding èn hoor je een springgeluidje. Op die manier breng je het springen superduidelijk over.

Houd rekening met slechthorenden

En met mensen die hun speakers uit hebben staan, of slechte speakers hebben. Houd je spel speelbaar zonder geluid. Maak belangrijke dingen dus ook zichtbaar.

Geef je muziek een thema, maar ook variatie

Zorg dat je soundtrack een geheel vormt, maar maak het niet te eentonig.

Programmering

Beperk bestandsformaat

Mensen merken het als je spel te veel MB groot is voor wat het doet.

Beperk laadtijden

Mensen houden niet van wachten. Zorg dat de speler niet te lang hoeft te wachten tot dat het spel (of het level, etc.) eindelijk geladen is.

Maak duidelijk welke bestanden bij jouw spel horen

Als je de instellingen opslaat in een bestand met de naam “settings.ini” en de voortgang in “progress.sav”, en de speler heeft per ongeluk twee games in één map bij elkaar gezet, dan weet hij niet bij welk spel deze bestanden horen. En als twee spellen dit doen kunnen ze in de war raken. Zorg dat de bestandsnaam of het pad aangeven dat de bestanden bij jouw spel horen.

Maak het installatieproces zo eenvoudig mogelijk

Het installeren is niet het leukste onderdeel. Zorg dat dat zo soepel mogelijk verloopt.